POLA KOMUNIKASI VIRTUAL DALAM KOMUNITAS GAMES ONLINE
(STUDI NETNOGRAFI PADA KOMUNITAS FACEBOOK GENSHIN IMPACT INDONESIA OFFICIAL)
DOI:
https://doi.org/10.55606/juitik.v2i2.206Keywords:
Pola Komunikasi Virtual, Komunitas Games Online, Netnografi, Genshin ImpactAbstract
Komunitas virtual adalah komunitas yang terbentuk karena terjadinya komunikasi secara rutin di dunia maya dibandingkan dengan dunia nyata. Fenomena komunitas virtual dapat terlihat melalui berbagai sosial media, begitu pula dengan komunitas hobi yang salah satunya adalah hobi bermain games. Fenomena games terutama di Indonesia dapat menjadi suatu komunitas tersendiri, salah satunya adalah Genshin Impact Indonesia Official yang menjadi wadah bagi pemain games Genshin Impact melalui media sosial Facebook. Teori yang digunakan dalam penelitian ini adalah computer-mediated communication serta social information processing. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pola komunikasi virtual serta proses interaksi yang terjadi dalam komunitas ‘Genshin Impact Indonesia Official’. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif dengan metode netnografi. Teknik pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi partisipan, observasi, serta in-depth interview. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pola komunikasi virtual yang digunakan di dalam komunitas ini cenderung menggunakan pola komunikasi sirkular. Dalam pola komunikasi sirkular, pesan dari komunikator mendapatkan umpan balik dari komunikan. Proses interaksi ditunjukkan dalam interaksi di dalamnya yang meliputi kerjasama, persaingan, konflik, dan akomodasi.
References
C. V. Wijaya and S. Paramita, “Komunikasi Virtual dalam Game Online (Studi Kasus dalam Game Mobile Legends),” Koneksi, vol. 3, no. 1, p. 261, 2019, doi: 10.24912/kn.v3i1.6222.
R. Nasrullah, Teori dan Riset Cybermedia. Jakarta: Prenada Media, 2014.
J. A. Boekhorst, “The role of authentic leadership in fostering workplace inclusion: A social information processing perspective,” Human Resource Management, vol. 54, no. 2, pp. 241–264, 2015, doi: 10.1002/hrm.21669.
J. L. D. Neys, J. Jansz, and E. S. H. Tan, “Exploring persistence in gaming: The role of self-determination and social identity,” Computers in Human Behavior, vol. 37, pp. 196–209, 2014, doi: 10.1016/j.chb.2014.04.047.
N. I. Aulia and H. Handayani, “Peningkatan Pemahaman Konsep Matematika Peserta Didik Sekolah Dasar Mellaui Model Pembelajaran Teams Games Tournament (Tgt),” JURNAL SILOGISME : Kajian Ilmu Matematika dan Pembelajarannya, vol. 3, no. 3, p. 116, 2018, doi: 10.24269/silogisme.v3i3.1475.
S. Littlejohn and K. Foss, Encyclopedia of Communication Theory. London: Sage, 2012. doi: 10.4135/9781412959384.
C. Thurlow, L. Lengel, and A. Tomic, Computer mediated communication. London: Sage, 2004.
J. B. Walther, B. van der Heide, A. Ramirez, J. K. Burgoon, and J. Peña, “Interpersonal and hyperpersonal dimensions of computer-mediated communication,” The handbook of the psychology of communication technology, pp. 1–22, 2015.
D. O. Braithwaite and P. Schrodt, Engaging Theories in Interpersonal Communication. California: Routledge, 2021. doi: 10.4324/9781003195511.
N. Hasanah, “Komunikasi Virtual (Kajian Fenomena Budaya Hallyu Wave Terhadap Gaya Hidup Remaja Di Purwokerto),” Doctoral dissertation, IAIN Purwokerto, 2016. [Online]. Available: http://repository.iainpurwokerto.ac.id/id/eprint/247
S. Permata, “Pola Komunikasi Jarak Jauh Antara Orang Tua Dengan Anak (Studi Pada Mahasiswa Fisip Angkatan 2009 Yang Berasal Dari Luar Daerah),” Jurnal Acta Diurna, vol. 2, no. 1, pp. 1–12, 2013, [Online]. Available: http://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/actadiurna/article/view/969
D. McQuail, McQuail Mass Communication Theory, Second Edition. Singapore: Sage, 1989.
D. Bangkit, “Relasi Kuasa dalam Game Online DotA 2 (Studi Etnografi Virtual tentang Dinamika Otoritas Kekuasaan didalam Proses Komunikasi Komunitas Virtual Game Online DotA 2 Server South East Asia),” Universitas Islam Indonesia Yogyakarta, 2018. [Online].
M. K. Anwar, “Hubungan Antara Konsep Diri Dengan Interaksi Sosial Pada Perawat Di Rumah Sakit Islam Surakarta,” Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2016. [Online]. Available: http://eprints.ums.ac.id/45469/8/Skripsi Khoirul BAB II.pdf
Robert Kozinets, Netnography: the essential guide to qualitative netnography research. London: Sage, 2019.
Hoyoverse, “About GAME,” Genshin Impact, 2021. https://genshin.hoyoverse.com
Sugiyono, Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta, 2009.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Komunikasi
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NoDerivatives 4.0 International License.