Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Kalkulus untuk Meningkatkan Motivasi dan Pemahaman Mahasiswa
DOI:
https://doi.org/10.55606/juitik.v5i1.1352Keywords:
Calculus Learning, Gamification, Mobile, Student MotivationAbstract
This study aims to explore the application of gamification in calculus learning as an effort to improve students' motivation and understanding. Gamification, which integrates game elements in a non-game context, is expected to create a more engaging and interactive learning experience. The method used in this study was an experiment involving two groups of students, namely a control group using conventional learning methods and an experimental group implementing gamification in the teaching and learning process. The results showed that the application of gamification significantly increased students' learning motivation, which was reflected in increased active participation and enthusiasm in attending lectures. In addition, the analysis of the understanding of calculus concepts also showed positive results, where the experimental group showed higher scores in the evaluation of material understanding compared to the control group. This study concludes that gamification can be an effective strategy in calculus learning, not only to increase motivation but also to deepen students' understanding of the material being taught.
References
Al-abshor, J., Pendidikan, J., & Islam, A. (2025). 1 2 12. 2(1), 1–9.
Ariyanti Nurningtias, R., & Majid, N. W. A. (2022). Gamifikasi sebagai peningkatan pengetahuan dan partisipasi siswa sekolah dasar. Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Matematika (JP3M), 5(2), 60–69. https://doi.org/10.36765/jp3m.v5i2.523
Dyani Risyda Fauziyah. (2023). Pengembangan pembelajaran gamification berbatuan media Prodigy untuk meningkatkan minat siswa pada pembelajaran matematika. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 8(2), 2908–2918. https://doi.org/10.36989/didaktik.v8i2.595
Gusniwati, M., & Rahmawati, E. Y. (2024). Pengaruh kemampuan awal dan minat belajar terhadap hasil belajar kalkulus mahasiswa Teknik Informatika ITPLN Jakarta. 80, 37–44.
Harmini, T., Muriyatmoko, D., Dinatha, D. D., & Winarsih, K. (2024). Aplikasi media pembelajaran kalkulus 2 menggunakan metode gamifikasi mechanics, dynamic, aesthetic berbasis mobile pada turunan. 06(02), 132–138.
Lestari, K. I., Dewi, N. K., & Hasanah, N. (2021). Pengembangan media pembelajaran permainan Monopoli pada tema perkembangan teknologi untuk siswa kelas III di SDN 8 Sokong. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 6(3), 275–282. https://doi.org/10.29303/jipp.v6i3.219
Maritsa, A., Hanifah Salsabila, U., Wafiq, M., Rahma Anindya, P., & Azhar Ma’shum, M. (2021). Pengaruh teknologi dalam dunia pendidikan. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian dan Kajian Sosial Keagamaan, 18(2), 91–100. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v18i2.303
Muhassanah, N., Aspriyani, R., & Mutia, M. (2023). Penggunaan media game Kahoot dalam Kalkulus I untuk meningkatkan minat dan hasil belajar mahasiswa. ARITHMETIC: Academic Journal of Math, 5(1), 107. https://doi.org/10.29240/ja.v5i1.6658
Ni, X. (2022). Gamification design for enhancing user experience of rail travellers. (n.p.)
Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektivitas gamifikasi dalam pembelajaran matematika. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189–193. https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492
Pardede, H. (2021). Upaya meningkatkan hasil belajar kalkulus dengan penerapan model pembelajaran Knisley. Jurnal Suluh Pendidikan, 9(2), 90–96. https://doi.org/10.36655/jsp.v9i2.576
Philosophy, E., Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., Ramadhan, M. A., & Dahlan, U. A. (2024). Alacrity: Journal of Education, 4(3), 131–139.
Rahmah, A., & Yahfizham. (2024). Studi literatur: Penggunaan software GeoGebra untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasi siswa pada pembelajaran matematika. Journal of Student Research (JSR), 2(4), 24–40.
Regita, A. P., & Rani, S. (2023). Gamifikasi pembelajaran matematika untuk anak SMP menggunakan metode design thinking berbasis Android. JIKA (Jurnal Informatika), 7(1), 117. https://doi.org/10.31000/jika.v7i1.7550
Setyaningrum, I. D., Daminto, B. P., & Purwaningsih, W. I. (2023). Pengembangan e-module matematika gamifikasi berbasis problem based learning untuk meningkatkan motivasi belajar. E-Jurnal Matematika, 12(3), 200. https://doi.org/10.24843/mtk.2023.v12.i03.p420
Sucipto, L. (2024). Penggunaan media berbasis Android dalam pembelajaran dan penyelesaian solusi soal kalkulus. 10(1), 66–73. https://doi.org/10.37058/jp3m.v10i1.9816
Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital. 5(2), 145–148.
Syuhada, H., Hidayat, S., Mulyati, S., & Giri Persada, A. (2023). Pengembangan gamifikasi pada pelajaran matematika SD dengan metode ADDIE untuk meningkatkan minat belajar siswa. Rabit: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab, 9(1), 1–14. https://doi.org/10.36341/rabit.v9i1.466
Toda, A. M., Klock, A. C. T., Oliveira, W., Palomino, P. T., Rodrigues, L., Shi, L., Bittencourt, I., Gasparini, I., Isotani, S., & Cristea, A. I. (2019). Analysing gamification elements in educational environments using an existing gamification taxonomy. Smart Learning Environments, 6(1), 1–14. https://doi.org/10.1186/s40561-019-0106-1
Zahro, F., Darmawan, P., & Malang, U. N. (2024). Perspektif mahasiswa terhadap gamifikasi pada pembelajaran matematika. 5(2), 797–803.
Zidan, M. (2023). Inovasi model, strategi atau metode pembelajaran di era 4.0 yang serba digital. Prosiding Conference of Elementary Studies (CES) 2023, 495–500. https://journal.um-surabaya.ac.id/Pro/article/view/19766
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Komunikasi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.