Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Kalkulus untuk Meningkatkan Motivasi dan Pemahaman Mahasiswa

Authors

  • Gerfasius Take Piran Universitas Nusa Nipa
  • Claudia Betrucy Bada Universitas Nusa Nipa
  • Yohanes B. M. Darkel Universitas Nusa Nipa

DOI:

https://doi.org/10.55606/juitik.v5i1.1352

Keywords:

Calculus Learning, Gamification, Mobile, Student Motivation

Abstract

This study aims to explore the application of gamification in calculus learning as an effort to improve students' motivation and understanding. Gamification, which integrates game elements in a non-game context, is expected to create a more engaging and interactive learning experience. The method used in this study was an experiment involving two groups of students, namely a control group using conventional learning methods and an experimental group implementing gamification in the teaching and learning process. The results showed that the application of gamification significantly increased students' learning motivation, which was reflected in increased active participation and enthusiasm in attending lectures. In addition, the analysis of the understanding of calculus concepts also showed positive results, where the experimental group showed higher scores in the evaluation of material understanding compared to the control group. This study concludes that gamification can be an effective strategy in calculus learning, not only to increase motivation but also to deepen students' understanding of the material being taught.

References

Al-abshor, J., Pendidikan, J., & Islam, A. (2025). 1 2 12. 2(1), 1–9.

Ariyanti Nurningtias, R., & Majid, N. W. A. (2022). Gamifikasi sebagai peningkatan pengetahuan dan partisipasi siswa sekolah dasar. Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Matematika (JP3M), 5(2), 60–69. https://doi.org/10.36765/jp3m.v5i2.523

Dyani Risyda Fauziyah. (2023). Pengembangan pembelajaran gamification berbatuan media Prodigy untuk meningkatkan minat siswa pada pembelajaran matematika. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 8(2), 2908–2918. https://doi.org/10.36989/didaktik.v8i2.595

Gusniwati, M., & Rahmawati, E. Y. (2024). Pengaruh kemampuan awal dan minat belajar terhadap hasil belajar kalkulus mahasiswa Teknik Informatika ITPLN Jakarta. 80, 37–44.

Harmini, T., Muriyatmoko, D., Dinatha, D. D., & Winarsih, K. (2024). Aplikasi media pembelajaran kalkulus 2 menggunakan metode gamifikasi mechanics, dynamic, aesthetic berbasis mobile pada turunan. 06(02), 132–138.

Lestari, K. I., Dewi, N. K., & Hasanah, N. (2021). Pengembangan media pembelajaran permainan Monopoli pada tema perkembangan teknologi untuk siswa kelas III di SDN 8 Sokong. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 6(3), 275–282. https://doi.org/10.29303/jipp.v6i3.219

Maritsa, A., Hanifah Salsabila, U., Wafiq, M., Rahma Anindya, P., & Azhar Ma’shum, M. (2021). Pengaruh teknologi dalam dunia pendidikan. Al-Mutharahah: Jurnal Penelitian dan Kajian Sosial Keagamaan, 18(2), 91–100. https://doi.org/10.46781/al-mutharahah.v18i2.303

Muhassanah, N., Aspriyani, R., & Mutia, M. (2023). Penggunaan media game Kahoot dalam Kalkulus I untuk meningkatkan minat dan hasil belajar mahasiswa. ARITHMETIC: Academic Journal of Math, 5(1), 107. https://doi.org/10.29240/ja.v5i1.6658

Ni, X. (2022). Gamification design for enhancing user experience of rail travellers. (n.p.)

Nurjannah, N., Kaswar, A. B., & Kasim, E. W. (2021). Efektivitas gamifikasi dalam pembelajaran matematika. JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal), 4(2), 189–193. https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492

Pardede, H. (2021). Upaya meningkatkan hasil belajar kalkulus dengan penerapan model pembelajaran Knisley. Jurnal Suluh Pendidikan, 9(2), 90–96. https://doi.org/10.36655/jsp.v9i2.576

Philosophy, E., Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., Ramadhan, M. A., & Dahlan, U. A. (2024). Alacrity: Journal of Education, 4(3), 131–139.

Rahmah, A., & Yahfizham. (2024). Studi literatur: Penggunaan software GeoGebra untuk meningkatkan kemampuan berpikir komputasi siswa pada pembelajaran matematika. Journal of Student Research (JSR), 2(4), 24–40.

Regita, A. P., & Rani, S. (2023). Gamifikasi pembelajaran matematika untuk anak SMP menggunakan metode design thinking berbasis Android. JIKA (Jurnal Informatika), 7(1), 117. https://doi.org/10.31000/jika.v7i1.7550

Setyaningrum, I. D., Daminto, B. P., & Purwaningsih, W. I. (2023). Pengembangan e-module matematika gamifikasi berbasis problem based learning untuk meningkatkan motivasi belajar. E-Jurnal Matematika, 12(3), 200. https://doi.org/10.24843/mtk.2023.v12.i03.p420

Sucipto, L. (2024). Penggunaan media berbasis Android dalam pembelajaran dan penyelesaian solusi soal kalkulus. 10(1), 66–73. https://doi.org/10.37058/jp3m.v10i1.9816

Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital. 5(2), 145–148.

Syuhada, H., Hidayat, S., Mulyati, S., & Giri Persada, A. (2023). Pengembangan gamifikasi pada pelajaran matematika SD dengan metode ADDIE untuk meningkatkan minat belajar siswa. Rabit: Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab, 9(1), 1–14. https://doi.org/10.36341/rabit.v9i1.466

Toda, A. M., Klock, A. C. T., Oliveira, W., Palomino, P. T., Rodrigues, L., Shi, L., Bittencourt, I., Gasparini, I., Isotani, S., & Cristea, A. I. (2019). Analysing gamification elements in educational environments using an existing gamification taxonomy. Smart Learning Environments, 6(1), 1–14. https://doi.org/10.1186/s40561-019-0106-1

Zahro, F., Darmawan, P., & Malang, U. N. (2024). Perspektif mahasiswa terhadap gamifikasi pada pembelajaran matematika. 5(2), 797–803.

Zidan, M. (2023). Inovasi model, strategi atau metode pembelajaran di era 4.0 yang serba digital. Prosiding Conference of Elementary Studies (CES) 2023, 495–500. https://journal.um-surabaya.ac.id/Pro/article/view/19766

Downloads

Published

2025-07-06

How to Cite

Gerfasius Take Piran, Claudia Betrucy Bada, & Yohanes B. M. Darkel. (2025). Penerapan Gamifikasi dalam Pembelajaran Kalkulus untuk Meningkatkan Motivasi dan Pemahaman Mahasiswa. Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Dan Komunikasi, 5(1), 630–641. https://doi.org/10.55606/juitik.v5i1.1352

Similar Articles

<< < 1 2 3 4 

You may also start an advanced similarity search for this article.