Fenomena Flexing pada Game Roblox sebagai Representasi Status Sosial Pemain
DOI:
https://doi.org/10.55606/juitik.v6i3.2788Keywords:
Avatar, Flexing, Representation, Roblox, Social StatusAbstract
Fenomena pamer (flexing) di media digital tidak hanya ditemukan di media sosial tetapi juga berkembang di dalam game online, salah satunya Roblox. Melalui penggunaan avatar, item virtual, dan mata uang virtual (Robux), pemain dapat mengekspresikan identitas mereka sekaligus menciptakan kesan tertentu pada pemain lain. Studi ini bertujuan untuk meneliti bagaimana fenomena pamer dalam game Roblox merepresentasikan status sosial pemain. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Informan dipilih melalui purposive sampling berdasarkan kriteria sebagai pemain Roblox aktif, pernah menyaksikan atau terlibat dalam perilaku pamer, dan bersedia berpartisipasi dalam penelitian. Data dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model analisis data Miles dan Huberman, yang terdiri dari reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemain memandang pamer sebagai tindakan memamerkan avatar, skin, dan item virtual yang dianggap berharga untuk mendapatkan perhatian dan pengakuan dari pemain lain. Avatar dan item virtual tidak hanya berfungsi sebagai elemen visual dalam permainan, tetapi juga sebagai simbol yang mewakili status sosial di lingkungan virtual Roblox. Kepemilikan avatar mahal, item terbatas, dan robux sering dikaitkan dengan kemampuan ekonomi dan citra sosial. Lebih jauh lagi, fenomena pamer memengaruhi interaksi dan persepsi sosial pemain, termasuk munculnya penilaian berdasarkan penampilan avatar, dorongan untuk mengikuti tren (Fear Of Missing Out/FOMO), dan anggapan bahwa pemain dengan avatar sederhana memiliki status sosial yang lebih rendah.
References
Alif, Z. (2025). Pengaruh perilaku pengguna pada keputusan pembelian item virtual game Roblox di Itemku.com. Journal of Business Economics and Management, 2(1), 1726–1735.
Annasthasya, D., Alfindoria, I., Rahayu, S., & Khair, O. I. (2025). Metodologi penelitian kualitatif: Tinjauan literatur dalam konteks pendidikan. Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 3(7), 423–429. https://doi.org/10.60126/jim.v3i7.1070
Bator, R. J., Bryan, A. D., & Schultz, P. W. (2011). Who gives a hoot? Intercept surveys of litterers and disposers. Environment and Behavior, 43(3), 295–315. https://doi.org/10.1177/0013916509356884
Darmayunita, N., Fadillah, M. R. I., & Soetomo Surabaya, U. (2025). Roblox sebagai ruang sosial hibrid: Bagaimana Roblox membangun pengalaman komunikasi anak-orang. Jurnal Cantrik, 5(2), 143–156. https://doi.org/10.20885/cantrik.vol5.iss2.art4
Dewi Wulandari, P., & Ilmu Sosial, J. (2025). Kepemilikan Robux dan ketimpangan sosial digital anak: Analisis hukum perlindungan anak di Indonesia. Jurnal Alzam, 3(5), 1–10. https://doi.org/10.61104/alz.v3i5.2534
Faturahman, A., Kusumandari, R., & Efendy, M. (2025). Kecenderungan impulsive buying pada remaja pengguna Roblox: Apakah dipengaruhi kecanduan game online dan control diri? Sukma: Jurnal Penelitian Psikologi, 6(2), 294–303.
Hidayati, S. N. (2016). Pengaruh pendekatan keras dan lunak pemimpin organisasi terhadap kepuasan kerja dan potensi mogok kerja karyawan. Jurnal Maksipreneur: Manajemen, Koperasi, dan Entrepreneurship, 5(2), 57–66. http://dx.doi.org/10.30588/SOSHUMDIK.v5i2.164
Imania, K. (2025). Penggunaan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif analitis dalam PAUD. Jurnal PAUD Unisri, 4(1). http://ejurnal.unisri.ac.id/index.php/jpaud/article/view/3728
Lopulalan, D. L. Y., et al. (2024). Teori-teori komunikasi. Widina Media Utama.
Nanda, T., Adisty, F., & Febrianita, R. (2025). Konstruksi identitas virtual perempuan dalam interaksi romantis di game dating simulator Love and Deepspace. Jurnal Komunikasi Digital, 11(2).
Prasetya, L. T. (2022). Representasi kelas sosial dalam film Gundala (Analisis semiotika Roland Barthes). Jurnal Audiens, 3(3), 91–105. https://doi.org/10.18196/jas.v3i3.12697
Putri, E. Y., & Rosa, D. V. (2024). Flexing sebagai simulasi mesin hasrat dan fragmentasi tubuh generasi Z. Jurnal Socius: Journal of Sociology Research and Education, 11(1), 14–24. https://doi.org/10.24036/scs.v11i1.622
Putri, I. (2025). Analisis pembentukan identitas diri Akbar Febians dalam konteks flexing di media sosial Instagram. JCOBS: Journal of Communication, Business and Social Science, 3(1), 13–16. https://doi.org/10.25124/jcobs.v3i1.6467
Qomaruddin, Q., & Sa’diyah, H. (2024). Kajian teoritis tentang teknik analisis data dalam penelitian kualitatif: Perspektif Spradley, Miles dan Huberman. Journal of Management, Accounting, and Administration, 1(2), 77–84. https://doi.org/10.52620/jomaa.v1i2.93
Rachman, M. A., & Ghozali, M. L. (2023). Studi fenomenologi: Perilaku konsumtif game online pada remaja di Kelurahan Siwalankerto Kota Surabaya perspektif maslahah. Jurnal Ilmiah Ekonomi Islam, 9(2), 1698. https://doi.org/10.29040/jiei.v9i2.7912
Renal, A., & Ramadhan, F. (2023). Pengaruh nilai fungsional dan nilai sosial terhadap niat beli item virtual pada game online Mobile Legend. Survei Akuntansi dan Manajemen, 4(2).
Risdwiyanto, A., & Kurniyati, Y. (2015). Strategi pemasaran perguruan tinggi swasta di Kabupaten Sleman Yogyakarta berbasis rangsangan pemasaran. Jurnal Maksipreneur: Manajemen, Koperasi, dan Entrepreneurship, 5(1), 1–23. http://dx.doi.org/10.30588/SOSHUMDIK.v5i1.142
Sekarjati, R., & Palupi. (2023). Presentasi diri online pengguna Zepeto melalui avatar. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Sholichah, I. M., Putri, D. M., & Setiaji, A. F. (2023). Representasi budaya Banyuwangi dalam Banyuwangi Ethno Carnival: Pendekatan teori representasi Stuart Hall. Education: Jurnal Sosial Humaniora dan Pendidikan, 3(2), 32–42. https://doi.org/10.51903/education.v3i2.332
Sudirman, N. I. (2025a). Relasi sosial Gen Z di dunia virtual: Studi tentang interaksi melalui avatar di Roblox. Jurnal Ilmiah Bidang Sosial, Ekonomi, Budaya dan Pendidikan (MAKSI), 3(1). https://malaqbipublisher.com/index.php/MAKSI
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Komunikasi

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.







