Hubungan Sunk Cost Effect terhadap Perilaku Melanjutkan Gacha pada Game Gacha

Authors

  • Haykal Ibnu Sofyan Universitas Bina Sarana Informatika
  • Widarti Universitas Bina Sarana Informatika

DOI:

https://doi.org/10.55606/juitik.v6i3.2787

Keywords:

Digital Media Communication, Fear of Missing Out (FoMO), Gacha Continuation Behavior, Gacha Games, Sunk Cost Effect

Abstract

Industri game mobile free-to-play, yang mengandalkan sistem gacha dan banner terbatas waktu, memicu tekanan komunikasi dalam komunitas virtual dan bias psikologis di antara konsumen. Studi ini menganalisis pengaruh Efek Biaya Tenggelam (Sunk Cost Effect) terhadap Perilaku Kelanjutan Gacha di antara pemain dari perspektif Komunikasi Media Digital. Menggunakan survei penjelasan kuantitatif pada populasi tak terbatas, sampel ditentukan menggunakan Rumus Lemeshow (N=100) melalui pengambilan sampel bertujuan. Setelah penyaringan dan pembersihan data, 74 responden valid dianalisis menggunakan perangkat lunak Jamovi. Semua item untuk Efek Biaya Tenggelam (7 item) dan Perilaku Kelanjutan Gacha (4 item) dianggap valid (r terhitung > r tabel sebesar 0,229). Namun, nilai reliabilitas Alpha Cronbach (0,452 dan 0,361) menunjukkan konsistensi internal yang rendah karena pengurangan item, yang merupakan keterbatasan pengukuran yang memerlukan penyempurnaan instrumen di masa mendatang. Karena data tidak terdistribusi secara normal (Shapiro-Wilk, p < 0,05), pengujian hipotesis menggunakan korelasi Spearman's Rho, menghasilkan koefisien 0,587 (p < 0,001, H0 ditolak) dan Koefisien Determinasi (R2) sebesar 34,5%. Dengan demikian, Efek Biaya Tenggelam secara positif dan signifikan memengaruhi Perilaku Kelanjutan Gacha, di mana biaya masa lalu internal bersinergi dengan tekanan komunitas virtual (Fear of Missing Out/FoMO) untuk mendorong keputusan transaksional yang irasional.

References

Arkes, H. R., & Blumer, C. (1985). The psychology of sunk cost. Organizational Behavior and Human Decision Processes, 35(1), 124–140. https://doi.org/10.1016/0749-5978(85)90049-4

Asari, A., Fahlevi, R., Astuti, S. W., Nugroho, B. S., Hasyim, M., Utami, N. K., Ar, M. Y., Azizah, N., Dewijanti, I. I., Butarbutar, M. H., & Agitha, N. (2023). Pengantar ilmu komunikasi. PT Global Eksekutif Teknologi.

Baker, H. K., Filbeck, G., & Ricciardi, V. (Eds.). (2017). Financial behavior: Players, services, products, and markets. Oxford University Press.

Cai, X., Cebollada, J., & Cortiñas, M. (2022). A grounded theory approach to understanding in-game goods purchase. PLOS ONE, 17(1), Article e0262998. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0262998

Dewi, L. S. (2023). Perilaku konsumen dan keputusan pembelian. CV Global Aksara Pers.

Festinger, L. (1957). A theory of cognitive dissonance. Stanford University Press.

Kahneman, D., & Tversky, A. (1979). Prospect theory: An analysis of decision under risk. Econometrica, 47(2), 263–291. https://doi.org/10.2307/1914185

Khoiroh, U., & Anam, S. (2026). Analisis teknik sampling dalam penelitian kuantitatif dan pengaruhnya terhadap kualitas data. Pediaqu: Jurnal Pendidikan Sosial dan Humaniora, 5(1), 1418–1424.

Lakić, N., Bernik, A., & Čep, A. (2023). Addiction and spending in gacha games. Information, 14(7), Article 399. https://doi.org/10.3390/info14070399

Leano, P. V. (2024). The temporal, financial, and emotional investment in lootbox games [Tesis magister, University of California]. eScholarship. https://escholarship.org/uc/item/21g395zs

Li, M., Wang, Q., & Zhang, Y. (2021). Understanding psychological dynamics and Fear of Missing Out (FoMO) in digital media interaction. Journal of Digital Media & Communication, 8(2), 112–125.

Rita, P., Ramos, C. M., & Moro, S. (2024). Social media exposure and impulsive buying behavior in online gaming communities. Computers in Human Behavior, 150, Article 107982. https://doi.org/10.1016/j.chb.2023.107982

Ronayne, D., Sgroi, D., & Tuckwell, A. (2021). Evaluating the sunk cost effect. Journal of Economic Behavior & Organization, 186, 318–337. https://doi.org/10.1016/j.jebo.2021.03.027

Sirola, A., Macey, J., Salonen, M., & Räsänen, P. (2021). The role of virtual communities in gambling and gaming behaviors: A systematic review. Journal of Gambling Studies, 37(1), 165–187. https://doi.org/10.1007/s10899-020-09988-x

Sudirjo, F., Ausat, A. M. A., Suherlan, S., & Azzaakiyyah, H. K. (2024). Understanding psychological dynamics in consumer decision-making processes in the digital marketing era: A review. Jurnal Penelitian Inovatif, 4(2), 635–644. https://doi.org/10.54082/jupin.384

Sugiyono. (2017). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Zhang, J. (2024). Catching the unlikely gambler: How and why gacha games appeal to conscientious consumers [Tesis magister, Lingnan University]. Digital Commons @ Lingnan University. https://commons.ln.edu.hk/otd/234/

Downloads

Published

2026-11-01

How to Cite

Haykal Ibnu Sofyan, & Widarti. (2026). Hubungan Sunk Cost Effect terhadap Perilaku Melanjutkan Gacha pada Game Gacha. Jurnal Ilmiah Teknik Informatika Dan Komunikasi, 6(3), 433–446. https://doi.org/10.55606/juitik.v6i3.2787

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.